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Virtual Reality auf dem Vormarsch

Vom Nischenthema zum Massenphänomen

Eine Expedition auf den Mount Everest im Jahr 2017 – das kann zum Beispiel so aussehen: Virtual-Reality-Brille und Kopfhörer, ein Computer mit ausreichend Rechenpower, Strom, Handeingabegeräte und auch ein Raum, der groß genug ist, um nirgends anzustoßen. Wetterfeste Kleidung? Die ist verzichtbar.

Möglich wird die Gipfeltour zum Beispiel mit Everest VR, einer neuen Software des isländischen Start-ups Sólfar. In hochauflösenden Fotos und Videos schickt die Technik den Nutzer auf den höchsten Berg der Welt. So wirklichkeitsgetreu und faszinierend, als wäre man Sir Edmund Hillary – ohne Frostbeulen an den Füßen.

Virtual Reality im eigenen Wohnzimmer

Was noch vor wenigen Jahren als ziemlich unvorstellbar galt, ist mittlerweile in den Wohnzimmern der Welt angekommen. Virtuelle Realität ist heute kein bemühtes Spiel einiger verschrobener Technikfreaks mehr, sondern beinahe schon ein Massenphänomen. Laut einer Studie des Digitalverbandes Bitkom hatte bereits jeder zehnte Bundesbürger schon einmal eine Virtual-Reality-Brille auf.

Der Wunsch, mehr als die Realität zu sehen, ist nicht neu. Bereits im 19. Jahrhundert konnte man mit der sogenannten Laterna Magica Bilder auf Rauch und künstlichen Nebel projizieren. Ein mitunter gruseliges Spektakel. Man nannte die Laterna Magica deshalb auch „Schreckenslaterne“.

„Die Möglichkeiten für den Einsatz dieser Technologie sind beinahe unbegrenzt“ – Timm Lutter, Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media bei Bitkom

Seit damals schreitet die Technik voran. Statt der Projektion auf Rauch setzt die Branche nun auf gestochen scharfe Displays. Lage- und Beschleunigungssensoren messen jede Bewegung des Kopfes. Infrarot-Systeme verorten den Körper im Raum. Das Ergebnis: eine perfekte Illusion. Für manche vielleicht schon zu perfekt.

„Wer zum ersten Mal eine Virtual-Reality-Brille aufsetzt, empfindet oft eine Art Seekrankheit“, sagt Markus Ambrus, Geschäftsführer von Augmented Minds, einem Münchner Start-up für Virtual-Reality-Apps. „Dieses Phänomen ist natürlich ärgerlich. Aber es gibt etwa Versuche, eine virtuelle Nase ins Sichtfeld zu projizieren. Dadurch wird die Orientierung einfacher.“

Virtuelle und physische Realität gehen künftig Hand in Hand. Die Künstlerin Susanne Steinmaßl thematisiert in ihren Arbeiten „Signale aus der Unwirklichkeit“ den Umgang mit virtuellen Welten. Die Collagen waren im April 2017 als Plakatwand am Lenbachplatz in München zu sehen. (Foto: Heike Heller)

Man arbeitet also fieberhaft an der Perfektionierung der Technik. Denn es geht um etwas ganz Großes – „the next generation computing platform“, wie es die Investmentbanker von Goldman Sachs formulieren. Bis 2025 erwarten sie für Virtual Reality ein Marktvolumen von weltweit 80 Milliarden Dollar.

Großer Treiber ist noch immer die Spieleindustrie, doch die Anwendungsmöglichkeiten reichen weit darüber hinaus. Ob in Medizin, Architektur, Bildung oder industrieller Fertigung, jeder Anwender verspricht sich von der wirklichkeitsgetreuen 3D-Animation immense Vorteile. Auch die Tourismus-Branche erwartet, dass sie von der neuen virtuellen Welt profitieren wird.

Weit voraus sind zum Beispiel die Sportartikelproduzenten. Adidas etwa experimentiert bereits mit einer Art virtueller Umkleidekabine. Und auch Bogner leistet auf diesem Gebiet echte Pionierarbeit. Auf der ISPO MUNICH 2017 präsentierte das Unternehmen erst kürzlich eine vom Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen IIS entwickelte Technologie namens HolodeckVR. Damit kann man erstmals virtuelle Realität mit rund 100 anderen Usern auf mehr als 40.000 Quadratmetern gemeinsam erleben.

„Diese neue Technik ermöglicht es uns, unsere Kunden mit auf die Piste zu nehmen“ – Willy Bogner

Klar, dass auch die großen Digitalkonzerne ganz vorne mit dabei sind. Mit Googles Project Tango beispielsweise lassen sich heute bereits ganze Räume in Echtzeit vermessen – eine Technik, wie gemacht für Raumausstatter oder Messebauer. Statt auf Plänen können mit dieser Technologie-Plattform Objekte direkt im virtuellen Raum platziert.

Die Experten sind sich einig: Virtual Reality ist mehr als nur ein kurzlebiger Trend. Unternehmen und Verbraucher profitieren davon gleichermaßen. Und selbst die notorischen Technikpessimisten müssen sich nicht fürchten. Die Möglichkeiten der neuen Technologie wollen die reale Welt nicht ersetzen, sondern bereichern. Das Beste aus beiden Welten ist, dass sie zusammengehören.